online: 25. Juli 2003
geändert: 14. oktober 2004, 6. juli 2005, 4. mai 2006, 11. januar 2009
25. Juli 2003 Designmethoden für alle
Version 2, 11. Januar 2009 mit Diagrammen, kleinen Korrekturen und neuen Links (Foto- und Softwareänderungen von Kay Moon)
Die eigentliche Schwierigkeit im Design ist der Designer!
(Ich erinnere mich daran, dass Charles Eames das in einer Vorlesung gesagt hat.)
Während ich heute einige Papiere aufräumte, stieß ich auf meine einzige Kopie dieses im November 1981 verfassten Textes, die vor allem dazu dient, Anfängern und Nicht-Designern zu helfen, kreativ zu handeln.
Ursprünglich hieß er "design-es-selbst".
Später machte ich Kopien für Leute, die Designkurse besuchten - und sie schienen ihn zu mögen. Ich denke, es ist an der Zeit, ihn neu zu schreiben und im Internet zur Verfügung zu stellen.
Was folgt, mag elementar erscheinen. Das ist es auch - aber es ist schwieriger als es aussieht. Um es auszuführen, bedarf es einiger Bescheidenheit und der Bereitschaft zu lernen, einen selbst zu verändern und dein Denken mit anderen zu teilen. Obwohl der Text an eine einzelne Person gerichtet ist, sind die meisten Methoden für die Zusammenarbeit gedacht.
|
“Glaube dem Leben; es lehrt besser als Redner und Buch.” “Trust life itself, it knows more than any teacher or book.”
(Johann Wolfgang von Goethe, Wem zu glauben ist. GA 1,260)
Inhalt
- 1. Entwerfen Ihres Designprozesses
2. Was ist zuerst zu tun?
3. Was ist, wenn ich mir keine Lösung vorstellen kann?
4. Was, wenn ich zu viele Ideen habe?
5. Was, wenn meine Ideen gut erscheinen, aber nicht dem "Problem" entsprechen?
6. Was ist, wenn sich meine Wahrnehmung des Problems ändert?
7. Was, wenn ich in ein Durcheinander gerate?
8. Wie kann ein erster Versuch verbessert werden?
1. Entwerfen Ihres Designprozesses
|
Sie entscheiden sich zuerst für “A” (z. B. ein vorhandenes Design zu studieren)
“Z” ist, was Sie wissen das Sie als letztes tun müssen (zum Beispiel Zeichnungen für die Produktion machen).
'B', 'C', 'D' usw. ist das Muster von Aktivitäten von dem Sie denken das es Sie von 'A' nach 'Z' bringen wird.
Dies können alle möglichen Handlungen sein die Sie wählen, alles, von Skizzen auf der Rückseite eines Umschlags, Berechnungen oder Brainstorming, spazieren gehen oder sich auszuruhen oder Ihre Gedanken dabei zu beobachten wenn Sie das Design oder die Situation, die sie verbessern wollen, erleben - was ich als 'existentia' bezeichne.
Es ist wichtig, Aktivitäten zu wählen, denen Sie vertrauen und von denen Sie wissen, dass Sie diese durchführen können. Es ist auch wichtig, Aktivitäten einzubeziehen, die über Ihre Erfahrung hinausgehen und die Sie dazu verpflichten, zu lernen. "Es entsprach mir ganz und garnicht dies zu tun - aber ich habe es getan, und dadurch bin ich zu einer andere Person geworden!"
Der komplette Designprozess "A" bis "Z" ist die Ausbildung, die Sie selbst entwickeln, um sich alles beizubringen, was Sie benötigen, um das Design zu vervollständigen. Entwerfen ist Lernen - mit sich selbst und der Welt als Lehrer.
|
2. Was ist zuerst zu tun?
Oft hat man das Bedürfnis mit einer Skizze oder einer Beschreibung des endgültigen Designs anzufangen.
Der gesunde Menschenverstand kann vorschlagen, mit einer Studie zu beginnen, um herauszufinden was das tatsächliche Problem ist.
Beide Impulse sind richtig!
Ein guter Anfang ist:
|
Gehen Sie davon aus dass sich das Problem P und die Lösung S während des Entwurfsprozesses weiter entwickeln werden:
P1 entwickelt sich zu P2, P3, P4 usw.
S1 entwickelt sich zu S2, S3, S4 usw.
Siehe P = S, wo ich die Idee erforsche, dass in einem kreativen Prozess das Problem und die Lösung miteinander interagieren ... Wenn wir den Grenzen und Möglichkeiten des Bestehenden begegnen, verändern wir wahrscheinlich unser Denken und unsere Wünsche ... Das Zusammenspiel zwischen Vorstellung und Wirklichkeit!
|
3. Was ist, wenn ich mir keine Lösung vorstellen kann?
Es gibt viele Techniken, um den Geist zu entblocken, wenn er "festhängt". Eine davon ist Brainstorming:
1. Laden Sie ein paar Leute ein (egal wen), um Ihnen zu helfen.
2. Erklären Sie ihnen ganz klar, was das Problem ist, und fordern Sie jeden auf, viele Lösungswege aufzuschreiben. Ermutigen Sie sie, jeden denkbaren Gedanken aufzuschreiben, egal wie verrückt oder wie offensichtlich er auch sein mag.
3. Jede Idee sollte auf ein separates Stück Papier geschrieben werden, etwa 5 cm x 4, damit alle Ideen später aussortiert werden können. (Ein einfacher Weg, um die Papiere herzustellen, besteht darin, ein Stück A4-Papier fünfmal zu halbieren und zu zerreißen, bis jedes Stück A9 ist.)
Es ist durchaus möglich, dass fünf oder sechs Personen in zwanzig Minuten über 100 Ideen haben können. Wichtig ist keine Urteil abzugeben. Normalerweise spricht man nicht aus was einem spontan in den Sinn kommt - aber im Brainstorming tut man das.
|
4. Was, wenn ich zu viele Ideen habe?
Bewusst nach Ideen zu suchen kann Sie mit mehr Möglichkeiten überhäufen, als zu erinnern oder zu bewerten Sie in der Lage sind. Wenn dies geschieht, können Sie zu einer allgemeineren Art und Weise der Wahrnehmung des "Problem-Lösungsgebiets" wechseln. Die Art und Weise, dies zu tun, ist durch Klassifizieren oder Formfindung.
Mit jeder Idee auf einem separaten Blatt Papier können Sie diese in Gruppen oder Kategorien sortieren. Lassen Sie diese Gruppen und die Namen, die Sie ihnen geben, spontan von unten nach oben wachsen.
Lassen Sie keine Kategorien aus früheren Erfahrungen einfliessen. Versuchen Sie beim Entwerfen, zu ver-lernen was Sie wissen, und erfühlen Sie den Weg zu "dem Neuen", dem Unbekannten ... wenn Sie es finden, können Sie sofort in einen neuen Modus wechseln, Top-Down, von oben nach unten, in dem die Ideen neue und vielversprechendere Verbindungen bekommen werden.
Ihre neue Gruppierung oder Klassifikation sollte eine konzeptionelle Karte der neuen Möglichkeiten sein, die Sie entdecken.

|
Die Benennung von Gruppen oder Kategorien 1, 2, 3, 4 usw. erfordert Sorgfalt und Phantasie - und viel Zeit. Wenn möglich, schlafen Sie darüber und sehen dann, ob das, was Sie da getan haben, am nächsten Tag Begeisterung oder Gleichgültigkeit weckt. Wenn es Sie begeistert, legen Sie sofort los.
Wenn es Sie gleichgültig lässt - reklassifizieren Sie, wenn Ihr Geist bereit ist, vielleicht in ein oder zwei Tagen. Der Prozess kann viele Tage dauern und einiges an Depressionen hervorrufen, bis Sie schließlich den Moment: "eureka!" erleben.
Es ist am besten, die Anzahl der Gruppen oder Kategorien auf fünf bis zehn zu begrenzen. Wenn Sie mehr als das haben, können Sie sich nicht leicht an das Muster erinnern oder "das Ganze vorstellen".
|
5. Was, wenn meine Ideen gut erscheinen, aber nicht dem "Problem" entsprechen?
Sie können alle Ihre Ideen verwenden, die auftreten, wenn Sie für drei Zeitskalen entwerfen .
Typ-A Design
Entwerfen und entwicklen Sie während der Designphase kleine Verbesserungen durch Improvisation für eine begrenzte Anzahl von Nutzern. Dies kann sowohl informativ als auch befriedigend sein - und auch nützlich sein für die Betroffenen.
Typ-B Design
Entwerfen und entwicklen Sie kleine Verbesserungen für viele Menschen, in sagen wir ein oder zwei Jahren, indem Sie ein Produkt entwerfen und vermarkten, das für die Benutzer von Bedeutung ist, aber nicht allzu sehr von dem abweicht was sie gewohnt sind ( nach MAYA oder "am weitesten fortgeschritten, jedoch akzeptabel" von Raymond Loewy).
Typ-C Design
Entwerfen und entwicklen Sie große Verbesserungen für viele Menschen, z. B. in zehn bis zwanzig Jahren, in einem futuristischen Design, unter der Annahme dass die Menschen dann anders denken, und Zeit gehabt haben werden, ihre Wahrnehmungen und Gewohnheiten zu ändern, um das neue Design erfolgreich nutzen zu können. Sie können das Typ-C-Design in der Gegenwart darstellen, ohne es physisch zu konstruieren, sondern in Form einer fiktiven Darstellungen des Gebrauchs.
|
6. Was ist, wenn sich meine Wahrnehmung des Problems ändert?
Dies passiert oft, besonders wenn Sie das Gefühl haben, dass Ihre Vorstellungskraft anfängt zu fließen.
Es ist ein Zeichen dafür, dass Ihre ursprüngliche Beschreibung des Problems (P1) falsch war.
Die Arbeit an einem Designproblem ist informativ. Wenn der Entwurfsprozess Sie lehrt dass das Problem missverstanden wurde, ist es Zeit eine neue Beschreibung (P2) zu erstellen, die zu Ihrem wachsenden Wissen oder Ihrer Rationalität passt.
Wenn dies geschieht, müssen Sie möglicherweise den Personen die die Entwurfsarbeit beauftragten, zeigen, dass deren Interessen am besten gedient ist wenn die Entwicklung der Zielsetzung die neuen Informationen berücksichtigt. Das ursprüngliche Ziel in Unkenntnis der Lernerfahrung des Entwurfsprozesses gewählt. Es ist am besten gleich zu Beginn eine Einigung darüber zu erzielen dass die Zielsetzungen überprüft und gegebenenfalls geändert werden.
|
7. Was, wenn ich in ein Durcheinander gerate?
Verwirrung, Chaos und plötzliche Verzweiflung sind beim Entwerfen zu erwarten. Sie sind Zeichen dafür, dass Ihre Intuitionen aktiv sind und gut informiert werden, aber durch Ihre Beharrlichkeit, an den Gedanken mit denen Sie begannen, festzuhalten, frustriert werden.
Der richtige Schritt ist nun,
aufhören zu designen
zumindest für eine Zeit, um den Entwurfsprozess neu zu planen.
Fahren Sie mit der Neuplanung solange unbeirrt fort bis Sie einen neuen Prozess beschrieben haben der Ihre Begeisterung wieder in Gang bringt.
|
8. Wie kann ein erster Versuch verbessert werden?
Indem Sie Ihr Design einer affirmativen Gruppe präsentieren.
Dies ist die beliebteste und effektivste Designmethode, die ich kenne. Jede Person präsentiert ein vorläufiges Design, das verworfen und durch ein besseres ersetzt werden soll, basierend auf den positiven Kommentaren der anderen.
Es ist ein Spiel, das nach Regeln gespielt wird, die sicherstellen, dass jede Person (in einer Gruppe von vorzugsweise 6-8 Personen) die gleiche Chance hat, zu sprechen, und dass sie nur positive Kommentare macht und die westliche Tradition von Kritik und Verteidigung ersetzt wird durch Kollaboration und Ermutigung.
Hier sind die Regeln:
- 1. Es gibt keinen Anführer, nur einen Zeitnehmer *.
2. Jede Person hat 10 Minuten, um ihr Projekt der Gruppe vorzustellen - und 2 Minuten, um auf jedes Projekt der anderen zu reagieren.
3. Jeder antwortet nur positiv, angefangen mit der rituellen Eröffnung: " Wenn ich du wäre, würde ich ... " (was jedes Mal gesagt werden muss!). Wenn eine negative Kritik auftritt, müssen diese in Form einer Bestätigungen neu formuliert werden, z. B. statt "Ich mag diese Farbe nicht", könnte man sagen: "Wenn ich du wäre, würde ich eine Farbe wählen, die die Sichtbarkeit verbessert."
4. Die Person, die ihr Design vorstellt, antwortet nicht auf die Affirmation, sondern schreibt jedes Wort vollständig nieder. Diese Liste von Bestätigungen ist das wertvolle Ergebnis.
5. Am Ende jeder Runde hat die Person, die ihr Design vorstellt, 5 Minuten Zeit, um auf die ganze Runde der Affirmationen zu antworten. Dies ist nicht einfach, aber es hilft einem, eine breitere Sicht auf das was man macht zu erhalten.
6. Nachdem die Entwürfe präsentiert wurden, macht jede Person ein verbessertes Design basierend auf den Affirmationen. Viele Menschen finden die Ergebnisse sehr hilfreich. Es kann zu einem besseren Design führen als man sich zutraute.
* Der Zeitnehmer stellt sicher, dass jeder den Regeln folgt und die Zeit hat, das zu tun, dh.:
- Sprechen Sie nur abwechselnd um den Tisch herum ("Kein Kommentar" ist nicht erlaubt, und bereits von anderen gemachte Kommentare sollen wiederholt werden, da es nützlich ist zu wissen, ob eine Affirmationen für zwei oder mehr Personen gilt.)
- halten Sie sich an die Zeiten
- Zeichnen Sie alle Affirmationen Ihres eigenen Designs vollständig auf (der Zeitnehmer sollte dafür genügend Zeit geben).
- Antworten Sie auf Affirmationen erst ganz zum Schluss einer Runde (dies ist eine schwierige Regel wenn Sie die Gewohnheit haben sich sofort verteidigen zu wollen - das Zuhören ohne Reaktion ist eine Fähigkeit die in einer kompetitiven Kultur nicht unterstützt wird).
Die gesamte Zeit für eine Gruppe von acht Personen kann 3 oder 4 Stunden betragen - aber es lohnt sich! Das Ganze ist ziemlich anstrengend, also ein oder zwei Pausen einplanen.
Die Qualität von Affirmationen durch Studenten kann der von erfahrenen Designlehrern entsprechen.
Die Methode ist besonders nützlich, wenn es zu viele Designstudenten gibt, als das der Lehrer jeden individuell kritisieren kann. Sie wurde ursprünglich von Studenten und mir am Higher Institute of Integral Product Development, University College, Antwerpen entworfen und häufig verwendet.
|
Natürlich gibt es viel mehr Methoden als die hier beschriebenen - aber das reicht, denke ich, um zu zeigen, wie man anfängt und wie man sich und den ganzen Prozess lenkt, unabhängig von Höhen und Tiefen. Wie man in rauer See, bei starkem Wind und Nebel navigiert, wie man ruhige Gewässer findet und sich an das anpassen kann, was man auf dem Weg lernt!
Wenn Sie mehr wissen wollen, lesen Sie mein Buch Design Methods , zweite Auflage, John Wiley & Sons, New York 1992, ISBN 0-442-01182-2 (insbesondere das neue Material auf den Seiten xxii-lxiv).
Die Google-Rezension von Designmethoden enthält einen Großteil der einleitenden Teile des Buches.
[Bitte beachten Sie die Copyright-Bedingungen (unten), wenn Sie diesen Text in der Lehre verwenden möchten!]
Es gibt einen ausgezeichneten Einführungsvortrag für Digitaldesigner "Design Methods: seeds of human futures" von Rhodes Hileman (c) 1998.
Der Text ist im Englischen Original zu finden auf J. Chris Jones Website unter: http://www.publicwriting.net/2.2/designmethodsforeveryone.html
|
© 2003 john chris jones
You may transmit this text to anyone for any non-commercial purpose if you include the copyright line and this notice and if you respect the copyright of quotations.
If you wish to reproduce any of this text commercially or in teaching please send a copyright permission request to jcj at publicwriting.net
|
letzte Änderungen: 16.11.02017 11:13
|
|
|
|
|